永恒之柱白色远征2好玩吗,永恒之柱好玩

2023-06-22 19:06:33 旅游攻略 投稿:这条河叫时光

永恒之柱2好玩吗

永恒之柱2怎么样?永恒之柱2好玩吗?下面我们将对永恒之柱2进行通关的简单评测,一起了解一下吧!

剧情及结局简单评价

游戏 51小时通关的,支线除了最后要选4个势力的支线,没有做外加一些悬赏任务还有,2个队友任务没做,另外就是偷水果的任务因为做的流程太晚导致BUG完成不了之外,其他全清了。

大概算了算,如果全清的话,经典难度下,应该55小时就可以支线100%通关了。

经典难度下,到了20级后 , 基本就是一轮猛A就赢了。

队友选择上 因为之前玩过一代 ,职业搭配上和我当时玩的一代差不多, 队友是艾多,阿洛斯,鸟姐,牧师妹子,主角的 战法牧圣骑+灵能师的组合.也因为如此 后面水塑者和游侠妹子,从头到尾待着船上没带出来过。

游戏的几个问题:

1. 读图太慢。

2. 目前游戏内bug很多, 刷钱这种良性bug就不谈了, 后面流程有几个任务有BUG导致完成不了,或者是与NPC的一些对话导致重复刷新任务,幸好存档功能比较强大,可以读档.不然就坑爹了。

3. 海战系统繁琐,一开始还觉得新鲜,玩多了就觉得麻烦了,后面我都是直接开船冲锋上甲板打的。

4. 汉化错别字很多,估计后面文本好几处没校对, 还有几处很关键的错误. 当然这个后面可以修正,大致上是不影响。

大体剧情

俄撒斯想要牺牲自己,打破贝拉斯之轮,使众神失去神性, 摆脱众神对人的限制,给凡人创造一个更美好的未来, 而众神因为俄撒斯的力量恐惧但又阻止不了,所以贝拉斯复活主角, 想要主角阻止俄撒斯。

中后期遇见俄撒斯,俄撒斯阐述了他的打算, 而毁掉城堡也是没办法的事,为了让凡人摆脱众神的限制,所以只好牺牲部分人的性命.然后这玛格岚引爆火山的时候 又救了主角一下。

比较意外的是, 贝拉斯的态度一直是中立的.不偏不倚 ,而其他的那几位神都有自己的小算盘。

想锤暴 俄撒斯的朋友可能失望了, 最后结局BOSS不是他. 且俄撒斯只有对话.你选择战斗,只有被秒的份 ,俄撒斯从开头到结尾都是无敌的存在,众神拿他没有办法,主角也没办法。

关于结局

我打出的是GOODEND

让俄撒斯牺牲前将力量附给贝拉斯,重新领导众神,这动荡年代以避免众神与人间的发生冲突战争,王城因为古代城市的发现,迅速衰落了。

结尾战出海我因为没有靠其他势力,自己出海的所以平衡了 4大势力的实力,但也有点瑕疵,可惜的是牧师妹子成了杀人狂(黑化和白化的关键点下面会说)。

游戏主线任务和支线任务的几个关键点,分享一下我的理解:

牧师妹子:个人任务黑化与白化的关键点不在于选择让铸魂师吸收,还是让魂魄柱吸收,而在于支线中,她和你的几次对话的选择 , 让她保留灵魂加强自己就是黑化, 让她选择释放灵魂就是白化。

还有就是铸魂师超度和魂魄柱超度,千万不要打断她的仪式,不然很大可能结尾会黑化。

关于结尾战,选择的势力,可以选择4方势力,亡焰商行,瓦西亚商行,海盗,王室或者自己出海。

其中亡焰商行,瓦西亚商行,王室选择哪一方,都会造成其他2方的损失。

如果选择海盗,会导致结尾动画中鸟姐被瓦西亚商行执行死刑,选择自己出海,四方势力的冲突肯定会发生的,但不至于那么严重。

艾多的个人任务后面黎明之星号出海后,一定要抓紧追上黎明之星号,没追上的话,情人的儿子就自杀殉教了。

鸟姐的任务,她的导师好像怎么选都是被杀的结局,我反复独挡5次都没选出能让他活下来的条件。

永恒之柱白色远征2好玩吗

永恒之柱:白色远征2现已发行,许多玩家不知道永恒之柱白色远征2怎么样,下面深空高玩为大家带来永恒之柱白色远征2优缺点心得分享,一起来看下吧!

永恒之柱白色远征2好玩吗

本来对这个游戏没有多大期待的,完全是对黑曜石的热爱才打算尝试一下的,没想到是个神作,而且我一直鄙视的IGN也给了一个公道的评分:90分。真的很为黑曜石高兴,不愧是创作出了我最喜欢的RPG游戏无冬之夜2和星战旧共和国战士2的 *** 室。

游戏优点:

2,引人入胜的剧情:虽然永恒之柱一开始的剧情有点慢热,甚至比较平庸,直到Caed Nua才渐入佳境,但很多经典的文学著作都是这样的。而永恒之柱不愧为跟异域镇魂曲一样有文学价值的游戏,好的RPG的游戏都应该在文笔上下功夫,不像上古卷轴,我不管看了里面多少本书,都觉得那个世界观很空洞,人物也很空洞。而永恒之柱这种传统型RPG却让你不由自主地被吸引进去,不可自拔。但这类传统型RPG却在浮躁的现代越来越不受玩家的青睐,让人不由有古调虽自爱,今人多不弹的感慨。我没有任何装的意思,我只是真心的觉得别人没法体会到我从这游戏中体会到的乐趣,甚至因为画面和回合制的原因完全不愿尝试一下实在是太可惜了。

3,满足了玩家的成就感:玩过无冬之夜2的玩家都知道里面有一个很优秀的设定,那就是:经营自己的城堡!而永恒之柱继续把这个优良传统发扬光大的,真的能让每一个玩家体会到白手起家,艰难奋斗,最后作为一个封建领主统治自己的领地享受众人敬仰的乐趣。特别是Caed Nua地下还有无尽之路这个不断探索的地方,大大提高了游戏的可玩性,令人想起了寄生前夜最后的那个大厦。

4,优秀的世界观设定:虽然各种D&D和辐射的既视感,但不得不说Obsidian这个自创的世界观是相对出色的,为玩家(至少是我)塑造出了一个妙趣横生,真实可信的魔幻世界,虽然我从来没质疑过Obsidian的在剧情框架上的表现力,但那都是在已有的世界观上做文章,比如星战旧共2里Krea这个角色的塑造就完全超越了西方世界狭隘肤浅的二元对立模式。而这次永恒之柱的世界观真的太惊艳了,我怀疑Obsidian *** 组受到了我们东方哲学和宗教的影响,居然有了转世轮回这个设定,实在太有意思了,而且终于脱离了魔幻世界观设定的一个硬伤:人越来越多。不知道你相不相信,但我个人就是在现实中相信转世轮回的,所以玩这个游戏觉得异乎寻常的对胃口。

虽然优点我只着重列了以上4点,但作为我心目中的神作已经足够了。

游戏缺点:

1,Bug多和优化渣:这一点Obsidian还是没什么长进,也不多说了,我还是爱你的。

2,没有了无冬之夜2剧情的电影式过场:我知道这次 *** 永恒之柱征求了很多玩家的意见(我猜其中多数都是跟我一样比较 *** 的传统rpg爱好者),而他们大多数人可能都不太喜欢电影式的过场,而是异域和博得这种纯对话框,甚至可以无配音的剧情模式。但我真心觉得无冬之夜2的这种电影式过场真的大大加强了剧情的表现力和玩家的代入感,而且能够吸引更多对传统型RPG心怀疑虑的玩家加入我们的阵营。

3,队友男女比重严重失衡(_):我作为一个女性玩家(心理性别)倒无所谓,甚至有一种被众星捧月的感觉,而我猜基佬玩家也不会太反感。但玩家中大部分毕竟还是直男啊,领着一大群爷们到处逛,满大街都是一股_丝气。虽然这年头流行搞基,好基友,但也不能这么搞啊,会吓跑很多人的。

4,画面实在太丑:我不是画面党,我能够忍受上个年代的画质,但问题是这种画面风格实在太阴郁,但又不像异域那样阴郁的很有自己的味道。永恒之柱的这种画面风格就是跟大菠萝一样,只给人脏乱的感觉,特别是宽屏下人物和字体都是那么的小,战斗又总是那么的混乱,严重影响了我个人的游戏体验。

5,战斗动作太差:我不追求打击感,但你Obsidian能够在同样是回合制的旧共2里做出华丽的剑技和闪避,在无冬2里做出美轮美奂的魔法阵和魔法效果(至今仍是我心目中最美的),在永恒之柱里就被你丢到哪里去了?虽然你是走的古典RPG路线,针对的也是核心RPG玩家,但这不能成为故步自封,甚至走回头路的借口啊。当然我说的这些缺点也是见仁见智了,没有要找人争论是非的意思。

我还没有玩完这个游戏,现在唯一的希望就是能有爱情路线,不是因为我花痴,而是有的话剧情和对话会更加有意思的,喜欢Obsidian能多向Bioware学习一下,不管是龙腾世纪还是质量效应都照顾到了不同性取向玩家的感情消费,而这也是这两个系列在当今比较成功的一个原因。无冬之夜2和旧共2虽然还是传统型的爱情,但不管玩家作为男性还是女性,都能享受到队友为自己争风吃醋的乐趣,希望Obsidian不要因为古典rpg的这个幌子,而把一些自己擅长的东西给丢掉了。

最后非常感谢Obsidian创作出了这么优秀的一部传统rpg游戏,在当今这个浮躁的时代能有幸玩上真的非常感慨,其实这就是我最想说的。

以上便是永恒之柱白色远征2优缺点心得分享,希望对玩家有所帮助!

永恒之柱

永恒之柱失落的神殿好玩吗

永恒之柱失落的神殿好玩

《永恒之柱》是一款由ObsidianEntertainment *** ,ParadoxInteractive发行的角色扮演类游戏,于2015年3月27日发行,续作为《永恒之柱II:亡焰》

永恒之柱:古典的乐趣

这里的这篇文章是以永恒之柱为主题。但由此发散到其他 游戏 模式, 游戏 发展, 游戏 设计等等方面的一些想法。因此本文可能会说很多废话。但如果你是那种喜欢 游戏 ,或者正在做 游戏 的设计师,不妨进入一下我的头脑风暴吧。本篇文章笔者的自我意识和主观想法会比较多,因此肯定会有些冲突方面。希望大家包涵。

前言

之前在UP的时候其实是想写一篇关于神界原罪和永恒之柱的区别的文章的。但由于自己的时间原因并没有太多时间去比较和去对 游戏 本身的深入思考,所以也就一直拖稿。正好最近有时间,所以通过自己的大学专业和对 游戏 的玩法认识在此做一篇漫谈。因此这篇文章并不会比那些玩过几百个小时永恒之柱的玩家硬核,所以你要想知道这个 游戏 的玩法或者通关攻略的话请移步各大论坛或者UP主。

(文章仅代表玩家自己观点)

正文

说到永恒之柱系列,那其实就有的聊了。永恒之柱一直以大量的文本阅读量著称,再加上之前一直无汉化的原因所以一直被中国玩家笑称为专八之柱并与雅思之海、托福暴君、GRE原罪等 游戏 齐名。而在当《永恒之柱 死火》发布之前,还在犹豫购不购买这部作品的玩家其实也不在少数。

但是呢?当黑曜石工作室在众筹网站kickstarter发起的《永恒计划》众筹超额完成任务的时候也就顺便把 *** 汉化做了出来,这一做就把永恒之柱死火这一部作品带起来了,而后《神界 原罪2》也发布了 *** 中文版,也卖出了不错的销量。这也证明了黑曜石工作室是很有远见的。中国市场嘛,我们是可以与全世界市场来抗衡一下的。

但其实说到永恒之柱这系列的作品,我们不得不多说一点废话。永恒之柱具体来说在我眼里就像是一款复古类作品。而这样的作品产生并成功也必定有它的一系列道理。

复古这个名词相信大家并不陌生。它涉及到一系列的动作和意识存在。其实在每个领域多多少少的都存在着这种风格。而大多数人对于这种风格的认同感或者发自内心的情怀也多多少少都在于这个人具有与当前时代略微不合的理念。其实也不叫理念不合,这种感觉就像你对时代的认同感产生了产异性的变化。而在你那些过往经历又或者时代中给予了你自身太多的深刻印象。所以在当一款 游戏 或者其他事物复刻出你最深刻的印象的时候你多多少少都会对他有些认同感或者完全的厌恶感。而说到复古,又或者说到情怀,也就不得不谈一下我们 游戏 玩家最为关注的一部影片。

《头号玩家》,这部作品其实也是一部作为向情怀致敬的一部影片,我相信大多人没有什么异议。当你看到那些 游戏 中的一个个彩蛋又或者标志着一个时代的作品的时候。内心的认同感和时代感不禁油然而生。而这种感觉在面对着同一个题材和一群因为 游戏 而聚到一起来观看影片的玩家也会散发着不可描述的魅力。但如果你问我具体有什么魅力,那我建议你就去看看影片票房吧,这魅力形容不出来。由于不是什么专业的影评观众所以在此也就不和那些认为这部影片剧情不咋的的观众撕逼了。如果你真的觉得这部影片抛弃情怀来看真的很一般,我也没有什么异议,因为剧情的确很简单。

好啦,我们再来说永恒之柱这一系列。这一系列也正是复古 游戏 的典型代表。但说到这里,我又得扯出来《神界原罪》了。在部分玩家看来其实这两部 游戏 的操作和大体风格是类似的,但是呢其实并不是这样。神界原罪毫无疑问里面采用了回合制和上帝视角这种的 游戏 设计,但是整体 游戏 的玩法还是比较符合现代 游戏 的理念有 游戏 配置。而永恒之柱是真的向着美式RPG黄金时期追溯的一部作品。

但其实优秀的美式RPG不在少数,但却并不能太多的融入当代 游戏 思潮了。《冰风谷》《辐射》 《异域镇魂曲》《博德之门》等 游戏 也是美式RPG排在前列有名的作品。因此如果你是新玩家,但是却对这些 游戏 或者 游戏 的数值设计方面有所兴趣或者想去研究的话,这几款 游戏 对你来说都是不错的选择。

复古这元素还得从黑曜石工作室说起,百度百科上有一句话。

相信老玩家肯定了解黑岛工作室。没错,这个工作室就是之前做过传奇的工作室。而对于传奇的了解在此也就不赘述了。但是我可以说在《当李晓峰成为Sky》一书中也多多少少也存在着传奇的影子。因此对于在现在大街小巷乱七八糟宣传传奇类 游戏 的广告新玩家不免有些烦躁或者厌恶。但不管怎么说,传奇也是一个时代。所以老玩家一直对于黑岛的这个正统传承工作室黑曜石工作室抱有很大期望和支持。但是为什么这样的一个 游戏 开发商在此并不是被广为所知呢?这就得从 游戏 厂商的处境说起了。

黑曜石 娱乐 公司是吸收Interplay旗下的黑岛工作室于2003年解散后的部分成员而成立的一家美国电子 游戏 开发公司,主营PC和主机 游戏 开发,属于私人公司,公司地点位于加州、欧文。

其实黑曜石工作室做了不少的 游戏 作品。例如《星球大战:旧共和国武士II--西斯领主》《南方公园》《辐射拉斯维加斯》(如果我这里不告诉你辐射拉斯维加斯是黑曜石做得,大多数人都不会知道吧)由于大多数是为外方IP或者外包作品付出精力,所以整个工作室的利润并不是很高。但是整个团队的 游戏 设计思想更偏向于设计自己的 游戏 ,于是有一天他们觉得这种情况不能持续下去了。所以他们就跑到了文章一开头的众筹网站kickstarter。值得一提的是《神界系列》也是在kickstarter上筹集资金做成的 游戏 ,因此这还是有共同点的。同样的来说,这样的筹集方式作出这样的 游戏 也更给国内筹集市场做出了表率。因为在大多国内媒体爆料下,什么通过装病骗酬金骗同情心的案例不在于少数。所以大多数人对此种平台也就抱有很多不信任的态度吧。我个人对于筹集捐款这点觉得是没有什么在乎的。我捐你点 游戏 资金,不多,你做好了,我赚了。你做不好,我也不怎么亏。但是如果你卷钱跑了,那抱歉,以后估计没人愿意捐了(其实没处捐钱主要原因还是国内缺少这样的工作室)。

再回到永恒之柱,筹钱的黑曜石工作室不仅超额完成了任务,也依靠自身实力做出了高水准的RPG 游戏 。但虽然是一款比较吃老玩家的复古类RPG 游戏 ,没有能在 游戏 市场上掀起一番波澜,但是在当时作为Steam页面首推的一款RPG 游戏 也可见Steam对这款 游戏 的重视程度了。而笔者早在 游戏 发售之前预购此 游戏 ,可以说这是少数几款我预购的 游戏 并且还是让我很惊艳的 游戏 吧。

永恒之柱系列一出也就树立起了 游戏 工作室的口碑和地位。既然是黑岛工作室的继承作品,而且也是黑曜石工作室之一个按照自身意愿做出的 游戏 。所以这部作品也就不免有着像之前传奇工作室的各种细节和 游戏 设置方面的追溯。所以我觉得永恒之柱系列更可以看做为黑岛代表作《博德之门》的衍生性作品。所以这样来看, 游戏 开发工作室也就对这款 游戏 赋予了极高的要求和创造性.

让我最深刻的细节就是永恒之柱和博德之门几乎如出一辙的人物界面了和一样的叙事手法。而且在 游戏 内很多的 游戏 图标都沿用或者复刻了博德之门里面的图标。但是由于时代毕竟不同。 游戏 的画面质量不再能与《博德之门》进行比较了。永恒之柱里面的人物细节和场景细节已经达到了2D RPG 游戏 所能创造的画面质量的顶峰。场景真实不做作,人物刻画细腻有个性。画面不是《神界原罪》的偏向卡通的风格,更注重写实和刻画。你可以在任务中看到人物的各种细节动作。NPC不再是固定傻站着,他们会自己做动作。叉腰,找东西,谈话,吸烟。这些动作都使得NPC不再像 游戏 内的简单任务告示栏,玩家通过这些细节可以感受到这些NPC也是具有灵魂和意识存在的 游戏 角色。上帝视角的设计和 游戏 操作结合使得 游戏 整体视角更像是一副富有生命力的镜头。

当然了,对于 游戏 镜头的比较只是处于同等 游戏 的比较。如果你拿当代大作进行比较的话,那真的比不了了。所以接受这种震撼的前提就是接受这种 游戏 风格。这种感觉就像是,现代人对着《赛博朋克2077》的那种风格和设计产生的震撼。而对于永恒之柱呢,就是用那个时代对于画面审美的观点来去看这款 游戏 。

同样的,对于战斗系统方面也是如此。在当今时代, 游戏 的整体氛围塑造了玩家的适应能力。很多媒体都在说,这款 游戏 是老年人玩的啦,新玩家不在能接受这种 游戏 战斗风格。暂停1小时战斗10分钟。但是对这一点我还是要反驳一下的。说到战斗系统,不免就要说些 游戏 设计方面的知识。

游戏 战斗方面存在着与其相关的专业知识。 游戏 的数值平衡性与设计。这个专业也是和我的专业对口的一个专业。因此对于这方面我还是比较擅长的。

在这本书中一开始只引用了一个最基本 游戏 设计的例子,龙与地下城。相信对于 游戏 数值设计方面的开发者对此实在熟悉不过。而《博得之门》也正是基于龙与地下城的规则而来。而用这个规则是要给威世智钱的。但是他们没钱,所以也就自己设置了整体的 游戏 数值规则。

而说到龙与地下城,大家熟悉的是真熟悉,不熟悉的是真不熟悉。所以在此科普一下。

最初,DnD是一种桌上角色扮演 游戏 ,这种 游戏 的进行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是论复杂程度则根本无法将两者相比。DnD 游戏 的基本过程是玩家扮演的冒险者在一个虚拟的世界进行冒险DnD后来具备了更深的意义,她不但是一个单独的 游戏 ,而且成为了一个准则,或者说是一个 游戏 系统,她的精神之一,就是追求完善和复杂。她力求创造出一个完整和完善的世界,有 历史 ,有文化--现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。在这个完善和复杂的世界中,平衡是另一个精神,角色不可能过分强大,如果他在一方面获得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪恶都不可能支配这个世界,如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切。因此,在这样一个世界中,冒险者有充分的选择,他可以是善良,中立,也可以是邪恶,他可以做他想做的任何事情,而不用担心 游戏 无此功能,即使真的出现了没有先例的意外情况,经验丰富的DM也可以随机应变来应付这种突发的场面并决定适当的处理 *** ,这种身临其境的强烈代入感也正是DnD的魅力所在 。

龙与地下城对桌上角色扮演 游戏 (TRPG)的影响非常大,对角色扮演 游戏 也有很大的影响。后来的许多相同类型的 游戏 都受到了它的规则的影响。 建立在DnD规则上的电脑角色扮演 游戏 非常多,其中最有影响力的是Black Isle Studios的作品,包括《博德之门》系列、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》和《冰风溪谷》系列。

那么什么叫桌上角色扮演类 游戏 呢?其实这个 游戏 在《奇异人生:风暴前夕》中出现过。虽然只给了很少的篇章,但是也着实让玩家参与了进来。

而如果你现在就像去玩这个 游戏 的话也很简单,身边弄套三国杀,买几个色子然后随便找个剧情线,三国演义或者什么真三国无双的都行。选个角色,自己制定个规则。比如血量上限,装备武器卡属性值,例如马有闪避加成,武器可以产生AOE伤害或者增加命中,属性杀替换成不同的攻击力和攻击属性,配置好卡牌比例,这样一个人玩或者多叫上几个人就叫桌面角色扮演类 游戏 了。

但是如果你看到了这里,看到了制定规则这点,你就应该很清楚规则的重要性。所谓没有规矩不成方圆,而这一点在数值直观体现并绝对应用的 游戏 设计内最为重要。 游戏 数值设计是 游戏 平衡性的关键,而他也直观体现在 游戏 难度和 游戏 流畅度方面。任何 游戏 都有其自己的数值规则基础,而他们的核心都是数值化这个世界。任何的行为,攻击方式,背刺,暗杀成功率,暴击等等都是依靠数据化的规则执行。

在 游戏 的内置程序方面。例如攻击过程则分为很多小过程,攻击前摇,攻击命中判定,攻击伤害判定执行,攻击过程完毕。我们的数值设计命中最多的是体现在攻击命中判定,和攻击伤害判定方面。在这方面制定相应的特殊计算方程,来实现整体 游戏 攻击过程的数据化。这个方程里用固定的数值用来表示不同等级的 游戏 难度,也有会变的变量函数(例如角色成长方面的设计)。而在桌上角色扮演类 游戏 内最简单的数值输入则可以通过4到20面的色子完成,用来模拟玩家无法操控的随机输入。这样的规则在配上公平的随机性再配上一个熟悉规则得DM来保证 游戏 的流畅性和规则,一款有趣并且很有随机性的简单的角色扮演类 游戏 就诞生了。

在时代的变迁后,这种 游戏 的规则也渐渐定义的电子 游戏 初始的 游戏 规则。凭借着计算机强大的计算功能,使得 游戏 内的计算过程几乎不耗费玩家的时间,因此 游戏 的整体流畅度在此就有了大大的提高。

(注: 游戏 其实从远古时代就存在了,只不过数值化的世界可以更科学的定义 游戏 规则,丰富了 游戏 进程和 游戏 性)

现在我们玩过的任何一款 游戏 里面都离不开庞大的数据运算和数据输入输出。只不过现在的大部分 游戏 都通过一定手段来隐藏了 游戏 的具体运行公式和数值。转而用更直观的数据表示,例如攻击力,属性值,武器命中率等等。而越是讲究剧情沉浸感的 游戏 越把数值隐藏的越深,就算是现在的大多数RPG 游戏 也都把数值体现的尽量简单。而这里就得再次提到《永恒之柱》系列。永恒之柱作为复古美式RPG的 游戏 来讲。 游戏 内的数值并不存在遮遮掩掩的过程。 游戏 的数值更偏向于公开化。

因此玩家上手而且要去玩懂这类 游戏 就必须得研究并了解数值和公式。其实也不是必须,但是如果你想要挑战更高的难度的话,就得去了解一下 游戏 的数值判定 *** 了。所以作为理科生来玩这款 游戏 还是有一定程度的亲切感的。毕竟这是款10小时入门,70小时业余,700个小时才是大神的 游戏 。

而说到这里,就又有可能劝退很多玩家了。但其实呢,说的比较复杂,其实 游戏 内的整体操作感并没有这样复杂。想伤害高武器伤害和精准越高越好,不想被打,防御和闪避越高越好。并且现在的 游戏 设计更简单,并会强制隐藏一些共公式。这也使得玩家可以更快的适应整体 游戏 ,而不被 游戏 内的复杂规则吓跑。

而现在在这里可能又有人问了《神界原罪2》和《永恒之柱》哪款更适合现在的玩家?《永恒之柱》作为对古典美式RPG的复刻,对玩家来说会有更高的要求。如果你可以适应公式和数据,并且愿意去了解这方面的运用算法,那么这款 游戏 是适合你的。反之,如果你不愿意去接受这方面过于深入的知识体系,那么你肯定玩不到10小时。因此这款 游戏 也是个10小时劝退但上瘾却几百个小时不会腻的 游戏 。神界原罪有比永恒之柱更光明的剧情线,永恒之柱整体 游戏 剧情是偏向阴暗的。但永恒之柱却有着比神界原罪后期更平衡的数值系统,神界原罪玩到后面很容易数值爆炸。

玩这种 游戏 分为三个玩家进阶。

1, 玩家不愿意研究数值,这样使得 游戏 战斗体系的体现是枯燥的,只是一味的点点点,把这款 游戏 当成魔兽的 游戏 模式。那样这也就没有什么意义,而这样更不会使得你自身爱上这款 游戏 。

2, 玩家了解数值,但不研究。这样的玩家是喜欢这款 游戏 的,以后有时间他们也会深入研究具体数值,因而在 游戏 难度上 面也会有所进阶,通过大量的 游戏 时间他们就能进入第三个阶段。

3, 思考并研究公式。如果玩久了这类的 游戏 你就会发现,相比一直点点点 游戏 内的数据思考是最有吸引力的。所以很容易沉迷。

所以可以得出结论了。这款 游戏 到底好玩不好玩,这一切取决于玩家自身的观点和适应力。如果你愿意耗费时间去研究公式和数值,那么这款 游戏 是值得你去入手的。而相比非硬核玩家来说,体验剧情也是个好选择,不过你可能会要用一点 科技 手段了。

这款 游戏 的战斗系统有些人可能会觉得很无聊,如果你是只把他当做一款框选并且AAA偶尔放下技能的 游戏 来玩,那么这款 游戏 的确很枯燥。如果你愿意去研究数值系统并且有意识的制定角色的成长设定的话,那么这款 游戏 就是神作无疑了。你会从简单模式逐渐的到困难模式,然后大神通关。

但要确切的了解这类 游戏 ,数值只是一个方面。

游戏 内的数值不仅仅多,技能也多,对话也多,人物也多。

技能多,体现在职业分支和法术分支了。一个大屏幕一个个慢慢研究吧。由于魔法效果足够多,所以按照合理的战术体系选择适合的法术也就成了最为重要的研究方面。而这样也导致很多魔法在 游戏 自始至终你都不会用到,甚至连看都不想看。但是一个魔法总有会使用他的人。只不过在于你懂不懂魔法。其实在 游戏 内最强的魔法不是那些高爆发高CD的攻击法术,更重要或者对于战斗起绝对作用的是那些看似辅助却有真正实力的法术。例如缓慢术,蛛网术,油腻术才是决胜法宝。

尽管在地低阶难度下并不会体现的这么明显,甚至你可能认为我说的是错的。但只有玩过高阶的玩家才知道,熟练并运用所有的技能和魔法,才是挑战高阶难度的真谛。

但是在《永恒之柱》里面并没有和场景的互动,例如《神界原罪》那样雨可以浇灭火焰的那样的场景互动,是在《永恒之柱》里面并没有体现的。

再有的就是 游戏 内的对话多,文字多。这类 游戏 的文字量不亚于你在短时间内读明白一本哈姆雷特,你不仅仅要读明白更要读懂。而且《永恒之柱》里面的海战系统也是用文字铺垫操作的,因此对玩家的阅读要求和阅读质量都有很高的门槛。而作为理科生来说,每次玩着玩着眼前都会有几颗星星转着发光。也是,在现在的 游戏 体系下,直观的剧情描写配上高质量的动画,使得 游戏 的叙述能力提高了很多。相反的,以文字为基础大量的文字铺垫会让人慢慢遗忘,而这也不仅给我们了一些反思。在这个快节奏的生活之中,认真安静的读一本书究竟还有多大机会。而《永恒之柱》这部作品,也真正的像一本书一样存在于 游戏 世界之中。

还有的就是人物多, 游戏 内你会控制很多角色,一开始就有两个。这样的 游戏 设定在现在的 游戏 之中算很多了。即时制的 游戏 系统加上那么多的角色,加上那么多的角色的技能。所以这款 游戏 最重要的就是暂停键了。我之前说过,这是款暂停一小时,游玩十分钟的 游戏 。这大量的时间消费体现在玩家对于战斗的策划之上。而这样的暂停继续,暂停继续也使得 游戏 的流畅感和打击感差强人意。

换而言之,这款 游戏 也可以看作为回合制 游戏 ,但还好, 游戏 内跑路时候可以加速进程,这一点也多多少少的降低了,战斗系统的负面效果。建议玩家一直开着加速模式玩 游戏 ,这样可以使得 游戏 垃圾时间大大减少。

小结

文章在这里也就要进入尾声了,很感谢看到这里的玩家能忍耐我的废话。而这样的一篇文章也不妨再提出来一次对于 游戏 的思考。在当今 社会 下,不同风格不同类型的 游戏 经常会重叠发售,但都可以卖出不错的销量。这也说明了, 游戏 的时代差异感是很容易被玩家接受的。也许相比古老的剧作和高雅的音乐艺术来讲,只有作为第九艺术的 游戏 才能有这样极大的包容能力吧。

《永恒之柱》系列在原有的美式RPG上增加了很多优点,但也保留了原来的缺点。如果你喜爱这类 游戏 并且愿意去了解数值,而又错过了美式RPG的黄金时代。那么这款 游戏 是你当今可以找到的更高品质的美式RPG了,所以不要犹豫,想买就买吧。

永恒之柱哪个职业好玩

战士实际是武器系一哥,现版本依然是走近战武器系更好的模板,然后是武僧,蛮子只比盗贼好一点点,这三个职业的实际战力吧里有个中法师毒的人专门开贴测过,游侠是ACC高,但远程缺乏群体输出近战又不能顶所以性能不上不下,说不上好也说不上不好。

诗人其实和圣骑是同级的,这两个带队性能都不差,甚至队伍里如果有两个以上诗人在的话游戏会简单很多,想想6个诗人1级就可以同时出6个幽灵,并且诗歌效果还能互相叠,这应该是游戏中性价比更高的队伍了

盗贼弱其实是弱在实在是太脆了,加上主打单体输出,操作回报跟法系根本不能比,但不操作又要死而且还无法把伤害发挥到极限,所以……

多CHIPER队伍其实也蛮厉害的,能打出一些鬼畜战术,当然跟多诗人是没法比的,单独拿出来起手太慢不适合后期环境

法系一哥是法师没跑,后期再垃圾的队伍配个法师也有赢的希望,但德鲁伊排中间这因为德鲁伊法术书分配不均匀并不是说德鲁伊法术不强,牧师在后期地位倒是有点尴尬,拉血有圣骑,上BUFF吟唱太慢一套BUFF上完自己人其实早打完了,伤害型神术敌人用牛逼的逆天,自己用伤害不理想,前期主要抬抬血,后期主要给队伍套套防护,但跟另外两个法系比起来贡献还是小

龙腾世纪起源和永恒之柱哪个好玩

不一样的东西,永恒之柱是很标准的老式欧美RPG,继承了早期欧美RPG硬核的特点,每一个地方都在告诉玩家不爱研究就别玩,所以上手难度极高,相比龙腾世纪,永恒之柱其实更适合和无冬之夜相比,优点在于庞大文本量带来的史诗般的剧情体验和早期RPG带来的高度自由感,如果你是早期欧美RPG的粉丝,永恒之柱是必玩的

龙腾世纪起源是Bioware被EA收购后 *** 的首款3A级游戏,为了迎合快餐玩家做出了相当大的妥协,机制大幅简化,用对话代替文本等等,相比永恒之柱,龙腾世纪上手难度低了不止一点两点,即使是新手也能很快适应怎么玩,同时也保留了部分的选择自由度,比如玩家可以选择自己的出身,不同出身有不同的开头剧情,并在未来的游戏体验中也会有所不同,游戏中大多数选择都会对结局和游戏流程产生或多或少的影响.......在当时龙腾世纪起源是具有里程碑式的意义的,是当之无愧的神作,缺点在于垃圾的战斗平衡性和打败魔王拯救世界的俗套剧情,不过总体瑕不掩瑜

总的来说,个人是顶龙腾世纪的,不过还是要看你的喜好,但是如果你喜欢老式欧美RPG,相较于永恒之柱,我倒更推荐你去玩玩神界原罪

博德之门和永恒之柱哪个好玩

各有各的长处,我更倾向博德之门。

不过我还是建议你玩一下,确实好游戏

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